viernes, 22 de enero de 2016

Reseña: Shadow of Mordor [PC/PS4/XONE/PS3/X360]


Las primera impresión que tuve mientras jugaba este juego fue que no saber cómo lo ha petado tanto y después Mad Max ha pasado desapercibido para casi todos siendo tan parecidos. La saga Arkham está teniendo seguidores que unen sus mecánicas de exploración y sistema de combate a otros elementos para hacer juegos propios como Mad Max, que le aportó combates de coches estilo Carmaggedon o Burnout. Ahora Monolith Productions ha hecho las mismas con elementos de Assassin's Creed en Middle-Earth: Shadow of Mordor

Empezando por la virtudes, lo mejor del juego es el sistema de combate y la versatilidad a la hora de afrontar las misiones. Sobre el sistema de combate no hay mucho que decir, está calcado de los Arkham pero soluciona algún problema que no me acabó de convencer en Arkham City (por el que voy ahora) como que parezca los enemigos que se boostean o nerfean cuando les viene en gana. Es mucho más fluido aunque a veces llena en exceso la pantalla de enemigos. Sin exagerar, he llegado a tener unos 40 orcos a la vez intentando matarme, tantos que a veces se empalaban entre ellos intentando darme un golpe, pero por suerte no suele pasar muy a menudo.

La versatilidad es prácticamente lo que le da el elemento rolero al juego y lo que mejor logra remediar lo repetitivo que puede volverse. Salvo en algunas misiones concretas, en la mayoría de las ocasiones puedes elegir múltiples formas de aproximarte al objetivo. ¿Quieres marcarte un leeroy jenkins e irrumpir en mitad de un campamento espada en mano y cargártelos a todos? Es perfectamente posible. ¿Prefieres ir con sigilo trepando por los tejados o entre la hierba y eliminarlos silenciosamente con la daga y el arco? Claro que puedes. ¿O mejor marcar con tu energía a diferentes orcos para que llegado el momento obedezcan tus órdenes, ataquen a sus compañeros y se monte una batalla campal llena de confusión mientras tú vas a por el objetivo? También puedes tirar una colmena de moscas, soltar a los perros de caza para que ataquen a sus dueños... la variedad de maneras de eliminar enemigos es grande e invita mucho a la experimentación.


No exagero cuando digo que pueden llegar a juntarse muchos

Seguramente lo peor del juego, o más bien lo más flojo, es el argumento. La historia está situada entre las dos trilogías y en ella manejamos a Talion, un montaraz de Gondor que muere junto a su familia en un sacrificio realizado por un grupo de enviados que resultan ser la mano derecha de Sauron. Al borde de la muerte un espíritu elfo consigue ligarse con el Talion y mantenerle con vida. A partir de esto empieza una trama de descubrimiento de la identidad este elfo anónimo que nos acompaña, destruir de varias formas posibles el ejército orco apostado en Mordor y en última instancia detener la vuelta de Sauron. Tiene todos los ingredientes para algo grande... pero al final resulta ser pasable en el mejor de los casos, y eso duele.

Las misiones principales que hacen avanzar la trama son todas de asesinato a un capitán, búsqueda de un objeto o rescate de un personaje. La cantidad de personajes secundarios es ridícula y su personalidad y peso en la historia, salvo en un par de ocasiones, no dista del típico NPC que te manda a hacer recados cada vez que vas a verle. Ni siquiera el protagonista parece tener un conflicto real, está todo el juego ocupado haciendo de recadero y ejército de un sólo hombre como para plantearse dilemas. Las cinemáticas son una pasada pero juntas suman aproximadamente dos horas, todo lo demás es recorrer el mapa y matar a hordas y hordas de orcos hasta la próxima cinemática como si fuera el primer Uncharted. Vale que el juego sea corto pero con todo el lore que hay en los libros que adaptan y todo el que han incluido en forma de apéndice y descripciones de objetos me parece una oportunidad muy desperdiciada de hacer una historia memorable. Aviso: mejor que os guste el gameplay y no continuéis el juego sólo por ver a los jefes finales porque la batalla contra el último es... decepcionante. ¿Qué forma es esa de acabar con el antagonista principal de toda la campaña con un QTE? 

A nivel de trama desaprovecha incluso los cameos de personajes míticos de la saga, pero qué se le va a hacer

Sin duda la carta estrella del juego es el Sistema Némesis. Fue anunciado con la misma etiqueta de "tus acciones modifican el mundo según juegas" que muchos otros han intentado colar. Lo cierto es que es la mayor innovación que ha traído y me gustaría verlo implementado en otros juegos.

La sociedad uruk tiene una organización de jerarquía militar, con luchas de poder internas y una escala de gradación en diferentes rangos (capitán, veterano, caudillo, etc). Cualquier uruk que no sea un soldado raso viene a ser un semi-boss y en caso de conseguir matarte ascenderá de en la jerarquía, ganando fuerza, posición y adeptos. Si es un uruk estándar el que te elimina ascenderá a capitán, convirtiéndose en un enemigo a tener en cuenta y entrando en la escalada al poder. En el próximo encuentro con ellos te recuerdan y actúan en consecuencia, burlándose de tu anterior derrota. Por otro lado, si consigues matar a uno es posible que vuelva con las heridas de la anterior contienda tales como parte de la cara quemada o un ojo menos, acordándose de ti y con ansias de venganza. 


Me parece una forma interesante de dotar de personalidad a un sistema que genera enemigos de manera aleatoria. Recuerdo haber tenido que matar al mismo capitán uruk en más de una ocasión por haberlo matado primero de un flechazo, volviendo con un yelmo que le cubría el ojo que había perdido y no morir hasta no rematarlo con un mandoblazo en el cuello. En la última misión del juego incluso tuve que enfrentarme con el capitán que más veces me había matado antes de ir a por el jefe final. Además es una forma de modificar el mundo de juego; por ejemplo, si una clase de enemigos en concreto (como los defensores, orcos con escudo y lanza que no pueden ser atacados de frente) consiguen matarte a menudo crece el número de capitanes de hueste de esta clase. O también puedes hacer subir voluntariamente en el escalafón a orcos que estén a tus órdenes bien interviniendo en las luchas de poder internas o bien dejándote eliminar por él.

Para ir acabando tengo que decir que la campaña principal sólo dura unas 10-12 horas. El resto son coleccionables repartidos por el mapa que suman el 50% del progreso del juego; una forma bastante vaga de alargar la duración que también han heredado de los Arkham. Desde luego con tan corta duración no habría pagado el precio de salida ni de coña, pero la edición GOTY es muy recomendable dado que incluye The Bright Lord, una expansión que actúa como precuela y que dura la mitad de horas que la campaña principal, añadiendo un poco más de duración, que falta le hace. Y ni se os ocurra conseguir la versión de PS3 o X360 porque es un port MUY degradado de las versiones de actual generación.


El apartado gráfico es una pasada

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